Select Page

Apakah lawan dari bermain? Naluri pertama kita mungkin mengatakan “bekerja”, tetapi ada jawaban lain yang lebih baik untuk pertanyaan yang sama, yang dapat menjadi kunci untuk mengembangkan perawatan baru di bidang kesehatan mental. Lawan dari bermainan bukanlah bekerja tetapi depresi!

Ide ini pertama kali ditawarkan oleh Brian Sutton-Smith, seorang psikolog terkemuka yang meninggal pada awal tahun 2015. Sutton-Smith menjadi terkenal pada 1950-an dan 1960-an karena mempelajari anak-anak dan orang dewasa yang bermain. Dia mengamati bahwa kebanyakan orang yang bermain cenderung mengalami kepercayaan diri yang lebih kuat, peningkatkan energi fisik, dan emosi positif yang kuat, seperti rasa ingin tahu dan kegembiraan selama bermain.

Hal ini sangat kontras dengan depresi. Orang yang depresi secara klinis tidak memiliki energi fisik untuk terlibat dengan tugas sehari-hari. Mereka sangat pesimis, terutama tentang kemampuan mereka sendiri, dan tidak adanya emosi positif dalam diri mereka.

Sutton-Smith melakukan sebagian besar penelitiannya jauh sebelum kemajuan teknologi yang memungkinkan para ilmuwan melakukan Brain Scan / pemindaian otak untuk membuktikan pola aliran darah yang berkaitan dengan penyakit mental, dan dia melakukannaya jauh sebelum era video game.

Saat ini diperkirakan lebih dari 1,23 miliar orang bermain video game secara global. Namun berkat penelitian ilmiah yang berkembang pesat, sekarang kita dapat mengetahui bahwa lawan dari bermain adalah depresi.

Dalam beberapa tahun terakhir, studi fMRI yang dilakukan oleh Universitas Stanford telah mengintip ke dalam otak para gamer. Hasil mereka menunjukkan bahwa ketika kita bermain video game, dua wilayah otak secara terus-menerus mengalami hiperstimulasi. Wilayah yang paling terkait dengan motivasi dan orientasi tujuan sering disebut sebagai The Reward Pathways dan wilayah yang paling terkait dengan pembelajaran dan memori disebut The Hippocampus.

Ketika kita bermain video game kedua bagian otak ini akan mengalami hiperaktif, karena kita secara terus-menerus fokus pada tujuan, baik untuk memecahkan teka-teki, menemukan objek tersembunyi, mencapai garis akhir, atau mencetak poin lebih banyak daripada pemain lain. Hal ini memfokuskan perhatian kita dan menciptakan rasa motivasi dan tekad.

Pada dasarnya, semua video game (bukan hanya video game edukasi / pendidikan) dirancang untuk memberikan pengalaman belajar. Umumnya level 1 dari setiap game sangat mudah, karena pemain biasanya tidak terlalu mahir di game baru saat pertama kali mencobanya. Segera, setelah proses pembelajaran dimulai, mereka mencari tahu aturan, menguji strategi yang berbeda, dan meningkatkan keterampilan mereka.

Namun setelah pemain menjadi semakin mahir, tingkat kesulitan pun meningkat, sehingga mengharuskan pemain untuk terus belajar selama mereka bermain. Pengalaman menjadi lebih baik inilah yang menjadi kenikmatan dari bermain video game. Karena itu ketika tidak ada hal lain untuk dipelajari, dan tidak ada cara untuk terus meningkat, kita biasanya akan berhenti bermain.

Mungkin kita pernah bertanya-tanya bagaimana seseorang dapat gagal 20 kali berturut-turut di level Angry Birds atau Candy Crush Saga, namun tetap antusias dan bertekad untuk mencoba sekali lagi. Untuk seseorang yang bukan gamer, kecenderungan untuk terus mencoba lagi dan lagi untuk menyelesaikan level permainan dapat terlihat obsesif dan tidak rasional. Tetapi sesungguhnya itu adalah perilaku tangguh yang kita harapkan dari seseorang untuk tetap fokus pada tujuannya dan percaya pada kemampuannya untuk belajar dan menjadi lebih baik.

Beberapa penelitian video game telah menunjukkan korelasi antara bermain lebih dari 20 atau 30 jam seminggu dengan depresi. Awalnya penelitian menafsirkan ini sebagai bukti bahwa video game dapat menyebabkan depresi, tetapi sebenarnya banyak pemain yang mencoba untuk mengobati diri mereka dari depresi dengan bermain video game. Mereka mengalami rasa lega yang dramatis saat bermain, dan oleh karena itu, semakin tertekan perasaan mereka, semakin banyak mereka bermain.

Bermain untuk menjadi lebih baik pada sesuatu (apa pun). Benar-benar dapat membantu kita menjadi kurang tertekan, lebih terhubung, dan lebih tangguh dalam kehidupan nyata. Hal itu karena setiap kali kita bermain, kita berpikir tentang sumber daya mental, emosional, dan sosial yang kita kembangkan. Kita tidak melihat permainan game sebagai perceraian dari kehidupan nyata. Sebaliknya, kita melihat bermain game sebagai cara penting untuk membantu kita berlatih keterampilan yang nyata dan bermakna.

Siapa pun dapat belajar untuk lebih tangguh secara mental dan emosional dalam menghadapi rintangan berat, hanya dengan mulai berpikir dan berbicara tentang bagaimana cara game membantu mereka menjadi lebih baik. Meskipun kehidupan sehari-hari tidak selalu mengaktifkan otak kita dengan cara yang sama seperti video game, tetapi kita dapat mulai melihat diri kita sebagai seseorang yang berorientasi pada tujuan, tangguh dalam menghadapi kemunduran, selalu mampu belajar dan berkembang.

Semoga bermanfaat.